sábado, 26 de octubre de 2019

Viaje Lúdico 2019

En los tres últimos años he tenido la oportunidad de asistir a varios eventos de juegos de mesa. Como me atrae muchísimo el diseño, cada vez que podía me sentaba a probar algún prototipo. Sin embargo, en la mayoría de estos encuentros el espacio destinado a los juegos en desarrollo era muy minoritario, ya que el centro de atención estaba puesto en los productos comerciales. Esto tiene todo el sentido del mundo, claro está, pero me llevaba a plantearme que tal vez sería necesario contar con un evento de envergadura enfocado exclusivamente en los prototipos. Con esa idea en mente, a inicios de Octubre de 2018 entablé conversaciones con Álvaro Santana, Morgana Silva y Matías Castillo, los cuales tenían inquietudes similares a las mías, y decidimos aunar esfuerzos para materializar, de alguna manera, lo que hasta ese momento era sólo un sueño.

Viaje Lúdico

Para Álvaro Santana, esto de organizar un evento de prototipos de juegos de mesa no era nada novedoso. En dos ocasiones se tomó el trabajo armar encuentros similares en su universidad, mientras estudiaba. Así fue como nos conocimos, en el año 2017. Por su parte, Morgana Silva, que es diseñadora gráfica y novel autora de juegos de mesa, manifestaba un vivo interés en contribuir a la formación de una comunidad sólida entre los autores. Por último, Matías Castillo, creador de numerosos juegos no publicados, desde hace años traía en la cabeza la idea de fomentar el desarrollo creativo alrededor de los juegos de mesa y el fortalecimiento del gremio de autores. En definitiva, más allá de los matices, los cuatro concordábamos en la idea de que un gran evento de prototipos contribuiría a difundir todo el trabajo creativo que se estaba produciendo en el país alrededor de nuestra afición.

Pablo, Álvaro, Morgana y Matías

El reto más importante que identificamos, desde nuestras primeras reuniones, fue el de encontrar un espacio adecuado para la actividad que proyectábamos. En el camino aprovechamos para elegir el nombre de nuestra agrupación, Proto Team, así como la adopción de un logo. Estos temas no eran tan accesorios como pueda parecer a simple vista, ya que teníamos que enviar correos solicitando apoyo y era importante transmitir una imagen de agrupación establecida.

Logo Proto Team

No fue fácil dar con un recinto grande que, además, implicara un desembolso mínimo (o nulo) de dinero. Hacia finales de Noviembre de 2018, por fin atisbamos un rayo de esperanza cuando nos llegó respuesta de la Biblioteca de Santiago. Tuvimos una primera reunión exploratoria antes de concluir ese mes y para Enero del presente año nos centramos en preparar una propuesta formal, indicando las características y el alcance que pretendíamos darle a nuestro encuentro. El objetivo era lograr que la Biblioteca nos incluyera en su calendario oficial de eventos para el 2019 y para ello debíamos convencerlos del aporte que significaría nuestra actividad para la comunidad que suele asistir a sus instalaciones. En ese sentido, tuvimos una excelente receptividad de parte de Mariluz Hidalgo, la Coordinadora de Gestión Cultural, que nos fue aclarando todas las dudas y nos ofreció alternativas en la medida que las necesitamos. De esta manera, echamos las bases de lo que terminaría siendo "Viaje Lúdico". 


Luego de muchas idas y venidas de correos, además de algunas conversaciones telefónicas, a mediados de Marzo terminamos realizando la reunión en la que se concretó nuestro acuerdo con la Biblioteca de Santiago. En ese encuentro se definió el espacio y la fecha para nuestra actividad. Allí conocimos a Juan Carlos Lepilaf, con quien a partir de de ese instante entablamos comunicación permanente, y que resultó fundamental para la coordinación entre nosotros y la Biblioteca. Al final, Juan Carlos terminó siendo uno de los más entusiastas colaboradores de nuestro proyecto y por ello le estamos muy agradecidos.

Espacio Para Juegos

Con "Viaje Lúdico" no pretendíamos inventar la rueda. Como ya comenté, otros eventos de prototipos de juegos de mesa se habían realizado con anterioridad, incluidos los de Álvaro, pero en la mayoría de los casos terminaban atrayendo a un público muy minoritario y especializado. El reto estaba, entonces, en darle un enfoque distinto, tratando de convocar a nuevos aficionados y también a los veteranos no interiorizados con el diseño de juegos de mesa, ofreciéndoles una experiencia atractiva y estimulante. Con una atmósfera así, los principales beneficiados serían los autores, que podrían realizar numerosas sesiones de testeo en una misma jornada. Ese era nuestro principal objetivo y en función de este nos volcamos a trabajar.

Espacio Para Juegos - Mesas Llenas

Mi primera noticia sobre el concepto de "Pasaporte Lúdico" la tuve al escuchar un podcast español especializado en juegos de mesa. Relataban el desarrollo de unas jornadas de prototipos organizadas por la asociación LUDO, que aglutina a los autores españoles, llamadas "Protos y Tipos". En dicho evento, que acumula un importante número de ediciones, es habitual contar con un compendio impreso de todos los juegos a ser demostrados en cada fecha, con una breve ficha descriptiva de cada uno. En Chile, llegué a ver una implementación muy simplificada de este concepto en el evento Nerdonomicón 2018, la cual me gustó bastante. A la interna de nuestro equipo discutimos sobre la posibilidad de crear nuestro propio "Pasaporte Lúdico" y que este se convirtiera en un componente fundamental de la experiencia dentro de nuestra actividad. Desde la idea original hasta llegar al producto final, hubo un intenso proceso de desarrollo, para el que resultó decisivo el talento de Morgana Silva, que fue elaborando versiones en digital de las ideas que íbamos madurando en conjunto. En cuanto a la materialización del mismo, nos vimos coartados por el limitado presupuesto, pero quedamos muy conformes con el producto terminado y, a juzgar por las reacciones de la gente que lo tuvo en sus manos, cumplió muy bien la función para la cual fue creado.

Pasaporte Lúdico - Exterior

La difusión de nuestro evento fue fundamental para garantizar el éxito en cuanto a convocatoria de público y dicho trabajo recayó principalmente en los hombros de Álvaro Santana. Él fue el responsable de que se escribieran artículos sobre "Viaje Lúdico" en varios medios digitales, así como menciones en podcasts y un par de entrevistas en emisoras de radio digitales. Todo esto, sumado al ruido que fuimos haciendo a través de redes sociales, permitió que nuestro evento provocara un nivel de expectativas muy interesante.

Pasaporte Lúdico - Interior

El Sábado 6 de Julio, por fin, tuvo lugar "Viaje Lúdico". En las dos semanas precedentes habíamos preparado todo el material gráfico que nos permitía nuestro presupuesto y también efectuado todas las coordinaciones con los exponentes. Anunciamos el sorteo de varios juegos de autores chilenos, donados en su mayoría por las editoriales (Jacambly, Ludoismo y Fractal), que se repartirían entre los asistentes al evento. De la distribución de las mesas, estableciendo sectores con juegos que ofrecían partidas de duraciones similares, se encargó Matías Castillo. Él creó una especie de circuito que facilitaba al asistente el ver todas las mesas, alimentando esa sensación de "viaje" que, junto con el uso del "Pasaporte Lúdico", tanto nos interesaba transmitir. La actividad, en general, transcurrió de maravilla, con muy pocos inconvenientes, con gran colaboración de Juan Carlos Lepilaf, por parte de la Biblioteca, y también de varios voluntarios, integrantes de la asociación Semilla Lúdica, que nos dieron una mano durante toda la jornada.

Familia

Punto aparte fueron los conversatorios, que se llevaron a cabo en un pequeño auditorio cercano al salón en el que se demostraban los prototipos. Álvaro Santana se encargó de organizar y moderar dos paneles de conversación en el que se trataron interesantes temas relacionados con el mundo de los juegos de mesa. Contamos con invitados de lujo y tuvimos muy buena convocatoria. La experiencia nos dejó claro que este tipo de instancias son necesarias.

Conversatorios - Panelistas

Al final del día, más allá del agotamiento físico, todo el equipo estaba absolutamente satisfecho. Los visitantes, al retirarse, nos habían dejado positivos comentarios. De la misma manera, los autores que estuvieron demostrando sus juegos se sentían felices por la gran cantidad de testeos que habían podido ejecutar. Existían aspectos que mejorar, sin duda, pero siendo esta la primera actividad que organizábamos, los resultados eran extraordinarios.

Conversatorios - Público

Antes de retirarnos del recinto realizamos el sorteo de los juegos que habíamos ofrecido a los asistentes al evento. Utilizando tecnología de punta (papelitos con números) identificamos a los ganadores, a los cuales fuimos contactando en los días subsiguientes para entregarles su premio. Con el equipo coincidimos en que este apartado de nuestro evento fue un acierto. La gente accedía a más tickets para participar en el sorteo en la medida en que acumulara más ludimillas en su Pasaporte Lúdico y esto sólo era posible si se sentaba a probar muchos prototipos. 

Autores, Organizadores y Colaboradores

Contabilizamos 200 pasaportes entregados ese día. No es un número que impresionará a demasiada gente, pero para nosotros fue todo un logro. Fueron muchos los que compartieron fotos en redes sociales mostrando su Pasaporte Lúdico. Nos quedó claro que si repetimos esta actividad en el futuro, el pasaporte debe ser un elemento infaltable. Y hablando del futuro, el 2020 está a la vuelta de la esquina. Habrá que ir confeccionando la hoja de ruta que seguirá nuestro zeppelin cuando le toque alzar nuevamente el vuelo. En nuestros sueños, no ha dejado de surcar los cielos.

¡Turno terminado!

domingo, 19 de mayo de 2019

Juegos de Mesa en Concepción


Desde hace mucho tiempo he querido palpar de primera mano cómo se desarrolla la afición en las provincias de nuestro país. Al vivir en la capital, uno tiende a centrar su atención en lo que ocurre aquí, dejando de lado manifestaciones de nuestro hobby en otras localidades. En particular, la ciudad de Concepción me ha atraído notablemente desde un principio. Recurrentemente me llegan evidencias de la actividad lúdica que emerge desde allí: encuentros de juegos de mesa, diseño de juegos nacionales, blogs centrados en nuestra afición, etc. Afortunadamente, la espera terminó.


El pasado mes de Abril visité Concepción y asistí a un evento de dos días (Sábado 27 y Domingo 28) organizado por la tienda Planeta LoZ en la Biblioteca Municipal. Este encuentro es uno más de una larga lista de actividades de promoción de nuestra afición que suele llevar a cabo dicha tienda en esta ciudad. Para ello, cuentan con un numeroso equipo de colaboradores que contribuyen enriquecer la experiencia de los visitantes, orientándolos y explicándoles los juegos que pueden elegir de la amplia ludoteca itinerante con la que cuenta Planeta LoZ. Justamente este servicio es uno de los valores que distingue a sus eventos y es la razón por la que muchos vuelven. Hay que acotar que en estos encuentros el acceso no es gratuito, ya que cuesta 1000 pesos (1,45 USD) la entrada. Precisamente por ello, tiene un gran mérito el que todas las mesas se llenen, algo que pude atestiguar el primer día.


Más allá de la demostración de juegos propios de la tienda, también había torneos organizados, como el de Pandemic, en el que participó mi amigo Pedro Gallardo. Así mismo, se encontraban en el lugar representantes de Devir, Skyship y Fractal, exhibiendo y explicando sus últimas novedades. Y ya que menciono a Fractal, fue una grata sorpresa encontrarme con Jorge Larraín, con el cual pude intercambiar algunas palabras y que amablemente me invitó a sus oficinas, en Santiago. Tengo la intención de cobrarle la palabra en breve.
;-)


Un detalle que no he mencionado es el del espacio cedido a los prototipos. Varios autores pudieron mostrar sus juegos en desarrollo y aprovechar la valiosa retro-alimentación de aficionados experimentados. Justamente esta instancia la aproveché yo para probar uno de mis diseños, "Fan Foto: Fauna", y quedé francamente satisfecho con la experiencia. Además, también me di el gusto de probar "Astrocalipsis", el fabuloso prototipo de Oscar Gonsep, al que hace mucho tiempo le tenía el ojo puesto. En resumen, un fin de semana redondo para el autor novel que llevo dentro.


Algo que no puedo dejar de comentar es la grata atmósfera que se respiraba en el lugar. No me refiero a lo físico, más allá del fantástico espacio ofrecido por la Biblioteca Municipal para esta actividad, sino a la contagiosa camaradería que percibía entre los asistentes. Vi a muchos jugadores solitarios o pequeños grupos de amigos buscando sitio para sumarse a alguna partida y sentándose a jugar, a veces con completos extraños, sin mostrar ningún recelo. Este es el tipo de cosas por las que pongo a los juegos de mesa en un pedestal frente a otras fuentes de ocio. Logran sacar lo mejor de cada uno de nosotros.
:-)


No quiero cerrar este artículo sin mencionar lo gratificante que fue para mí encontrar a varios amigos, a los que por fin pude estrechar sus manos, luego de sólo conocerlos a través de las redes sociales. En esa lista entran Oscar Gonsep, referido más arriba, Pedro Gallardo y Andrés Concha, autores del blog "¿A Quién le Toca?", así como Daniel Hata, que escribe en el blog de "Estratego Cultura Lúdica". Obviamente, no puedo dejar fuera a Pablo González Brevis, que junto a su esposa Paulina (Pali), impulsan estas jornadas lúdicas con gran mística, desde su tienda Planeta LoZ. Con Pablo ya había tenido la oportunidad de cruzar algunas palabras a través de Internet, pero esta vez nos mandamos una larga tertulia en su casa, donde me invitó el día Sábado, luego del cierre del evento por ese día. 


En fin, este viaje resultó ser más que satisfactorio, en todos los sentidos. Aproveché para hacer turismo por la ciudad y sus alrededores, además de disfrutar la mejor cara de nuestra afición. No me cabe duda de que volveré a Concepción en el futuro y espero re-encontrarme entonces con muchos de los rostros amigos que ahora me llevo en la memoria.

¡Turno Terminado!


sábado, 13 de abril de 2019

Conociendo a Pancho Varas


La primera vez que vi a Francisco "Pancho" Varas fue a raíz de una transacción comercial. Yo quería adquirir el juego Shokudo y él tenía una copia sellada disponible para la venta. Intercambiamos las palabras justas para cerrar el negocio y después cada uno siguió por su rumbo. Quién diría, en ese momento, que nuestros caminos se cruzarían unas cuantas veces más.

Pancho Varas es un entusiasta aficionado, como muchos de nosotros. Sin embargo, él también ha vivido la experiencia de ser autor y desarrollador de un juego de mesa, además de socio fundador de una editorial. Actualmente es miembro activo, aunque a distancia, de un podcast enfocado en los juegos de mesa. Se puede decir que el hobby de la madera y el cartón ha ocupado un lugar preponderante en su vida a lo largo de muchos años y creo que tiene mucho que decir al respecto. Acá les dejo la entrevista que le pude hacer a través de Internet, ya que se encuentra viviendo al otro lado del planeta, en Alemania.



RL: ¿A qué edad tuviste tu primer contacto con los juegos de mesa? 

FV: Si te refieres a los juegos de mesa en general, probablemente desde muy pequeño. No tengo mucha memoria de eso, pero recuerdo que me gustaba jugar Toque y Fama (no sé cómo se llamará en otros países), Clue y Estratego cuando era niño. Además, con mi familia siempre jugábamos Carioca después de almorzar. Extrañamente, no tengo recuerdos del Monopoly ni del Ataque (Risk), ni buenos ni malos. Sé que los jugué algunas veces, así que probablemente no me gustaban mucho o nunca me marcaron. 

Respecto a los juegos de mesa modernos, a los 12 años (1996) me compré mi primer mazo de Magic y jugaba con mis primos, pero no fue hasta los 14 que empecé a entender cómo armar correctamente un mazo y a jugar con reglas oficiales. Luego vinieron los juegos de rol, donde estuve también varios años metido, y el primer contacto con los juegos de mesa modernos fue a los 19-20 (2003-04), cuando conocí Munchkin, Catán, Carcassonne, Dungeoneer y muchos otros de un golpe. Si bien los encontraba entretenidos y jugaba con amigos, seguía prefiriendo el rol, los juegos de cartas coleccionables y los RPG de computador. 

RL: ¿Cuál fue el primer juego de mesa comercial que adquiriste? 

FV: Ja, ja. Otra vez la misma duda: ¿moderno o en general?. Si es en general, no lo recuerdo, pero mi favorito cuando niño era el Clue, así que probablemente debe haber sido alguna de sus versiones que le pedí a mis padres que me compraran. Si te refieres a juegos modernos, el primero que compré para mí fue el Small World, recién salido en el 2007, pero eso fue cuando ya llevaba varios años de conocer el mundo de los juegos y de haber probado muchas cosas antes. 

RL: ¿Qué clase de juegos son tus favoritos y cuáles no te agradan? 

FV: En general, me considero bastante abierto en ese sentido. Hace un tiempo te habría dicho que soy más de gateways (juegos de introducción, sin muchas reglas, ni set up, que duran no más de hora y media, que por lo general son bastante atractivos cuando están desplegados) y que no me gustan mucho los wargames, ni los juegos muy pesados o largos (de 4 o más horas). Pero en el grupo que tengo acá en Alemania son sus favoritos y ya les he ido agarrando el gusto, incluso el fin de semana pasado jugué Twilight Imperium 4 que duró 11 horas. Hoy en día, creo que mis juegos favoritos, o al menos los que más extraño, son aquellos con un concepto simple pero un poco enredado de explicar. Son los que tienen módulos en forma de campaña, pero cada escenario se juega independiente uno del otro y donde no necesitas mantener al mismo grupo aunque muchas veces sea lo deseable. Tengo claro que es una definición un poco rara, pero ahora que no tengo espacio para comprarme juegos (literalmente, vivo en una pieza de 9m^2), los que más echo de menos son aquellos donde puedo comenzar el primer escenario solo o con un grupo, luego enseñarlo en otro grupo y jugar directamente el segundo escenario, lo mismo el tercero, y así ir siguiendo la campaña yo solo en mi cabeza sin forzar a un grupo a reunirse todas las veces a continuar la misma historia y sin tener que esperar al final de la última partida para tener puntajes y definir un ganador. Por ejemplo, After The Virus, Mechs vs Minions, Oh My Goods! (con sus expansiones), Robinson Crusoe (no es campaña, pero igual) y me encantaría hacer la campaña del Scythe (The Rise of Fenris). Ojalá se haya entendido el concepto.  :-)

RL: ¿Cuál es tu autor de juegos de mesa preferido? 

FV: Más que por cuántos juegos me gustan de cada uno, suelo evaluar a los autores por su carrera, visión de la industria y variedad de creaciones y proyectos que están realizando. Si me haces elegir uno hoy en día, creo que mi preferido sería Rob Daviau, a quien extrañamente lo considero un mal autor de juegos, pero un muy buen desarrollador de juegos[1]. Tiene un enfoque muy comercial para todos sus proyectos, una visión muy aterrizada del mercado y un concepto muy claro de cómo se mueve la industria hoy en día y qué se puede esperar a futuro. Si me hicieras elegir una persona en la industria para tomar un café y conversar, probablemente sería él. 

[1] Un autor es el que crea el juego, arma las reglas y muchas veces dirige las pruebas de juego. El desarrollador es el que recibe el proyecto del autor y se encarga de pulirlo y adaptarlo para el mercado al que apunta. Usualmente en empresas pequeñas el autor y desarrollador son el mismo, pero en empresas grandes tienen roles separados y el mismo desarrollador trabaja en paralelo con muchos autores hasta que los juegos están listos para salir al mercado. 

RL: ¿Qué valor cultural le asignas a los juegos de mesa nacionales? 

FV: Uff, ya me voy a empezar a hacer enemigos (ja, ja). Si me preguntas sinceramente, los juegos de mesa modernos en Chile prácticamente no tienen valor cultural. Si bien, al irnos a la acepción de “obra artística”, sí sería un elemento cultural. Pero su integración dentro de nuestra cultura es cercana a cero. Creo que el único que ha logrado generar un valor cultural ha sido Mitos y Leyendas. Fuera de eso, todo el resto de los juegos (incluyendo los que yo he hecho) no han tenido ningún alcance o impacto importante dentro de la sociedad como para decir que tienen un valor cultural que valga la pena mencionar. Dicho esto, sí considero que los juegos de mesa modernos, como movimiento, están comenzando a notarse y a ganar un espacio dentro de la sociedad actual. Y esto es un trabajo en el que participan muchos actores, tanto distribuidoras, tiendas, imprentas, medios de difusión, creadores, editoriales y, por supuesto, jugadores. Esto que está ocurriendo tiene un potencial valor cultural importantísimo, pero que requiere de la participación de todos. Entonces, si bien cada juego en particular no considero que tenga algún valor destacable, como movimiento y en conjunto los juegos de mesa nacionales tienen un valor que crece día a día y que me encantaría que siguiera creciendo. 

RL: ¿Cuál fue tu primera aproximación al diseño de un juego de mesa? 

FV: Como muchos, fue modificando juegos que actualmente existen. El año 2003, con un amigo de la universidad jugamos Munchkin y nos gustó, pero no teníamos dinero ni sabíamos dónde comprarlo, así que comenzamos a hacer nuestra propia versión, que de a poco fue mutando hasta ser bastante distinto en términos de ritmo, cantidad de interacción, duración, etc. Pero el esqueleto básico y la estructura seguían siendo una copia del Munchkin. Así se nos hizo costumbre con cada juego que jugábamos, después de haberlo “quemado” (por jugarlo muchas veces), empezar a añadirles reglas caseras. Algunos empeoraban y otros mejoraban. Yo creo que ese ejercicio me permitió darme cuenta que las reglas no son algo sagrado y que aplicando pequeños cambios se pueden lograr resultados muy diferentes y hacer que los jugadores sigan estrategias totalmente distintas a las originales. 

Creo que entender que los manuales no son biblias es el primer paso para diseñar algo. El segundo, es atreverse. Comenzar a aplicar pequeños cambios y darse cuenta de cómo afectan al juego en general, no con algún objetivo específico, simplemente por curiosidad o por intuición. Por ejemplo, toma un juego X, cualquiera, y duplica el puntaje que da algún tipo de acción específica. Ese cambio, que es sólo una frase (o número), va a hacer que toda la competencia en el tablero tienda para otro lado, y que haya estrategias que se vuelvan muy fuertes y otras que no vale la pena seguir, haciendo que las sensaciones sean totalmente distintas. Lo mismo se puede hacer cambiando las condiciones iniciales o finales de la partida, limitando los recursos, etc. Entender cómo afecta cada pequeño cambio es esencial para cualquier diseño que vayan a realizar a futuro. Y el tercer paso, que es el que poca gente logra, es ser sincero con uno mismo y darse cuenta que, aunque el juego modificado tiene otras estrategias, otro ritmo y da otras sensaciones; lo que tienes no es un juego nuevo y original que creaste tú. Sigue siendo el juego de antes al que le modificaste una frase; y aunque le cambies el arte, el nombre y un par de cosas más; va a seguir siendo una copia del juego X. Entendiendo estas 3 cosas, ya se puede comenzar a crear algo propio. 

RL: ¿Cuál es la historia de Tabula Rasa? 

FV: Ufff, voy a intentar resumirla. El 2008-2009 dos amigos muy cercanos me contaron que querían empezar una empresa de juegos de mesa. Me acuerdo que se acercaba el cumpleaños de uno de ellos. Como yo antes había adaptado varios juegos, hecho prints&plays y creado variantes de otros juegos, encontré que podía ser un reto entretenido intentar hacer un juego y dárselos de regalo de cumpleaños (esa fecha fue mi plazo auto-impuesto) para que tuvieran algún otro producto en su empresa, o le hicieran modificaciones, o usaran de base para algo. Así que estuve cerca de un mes y medio trabajando en el juego y cuando se los di, les gustó y me invitaron a participar en el proyecto. Ellos eran un estudiante de psicología y un estudiante de publicidad, así que mi visión más de números les calzaba bien. Seguimos trabajando los 3 en varios proyectos, hasta que por distintos motivos uno de mis amigos decidió salir del proyecto. Entre Hellis (mi socio, el estudiante de psicología) y yo, finalmente, armamos la empresa. Él se ocupaba de la parte legal y de las comunicaciones, yo de la parte contable y del diseño de juegos. Los mil y un problemas que iban surgiendo, los íbamos solucionando dependiendo de quién tuviera tiempo. Eso incluía ir a eventos todos los fines de semana, tener reuniones con diferentes personas, organizar actividades para promocionar nuestros juegos y ver los temas de producción (que no son pocos). Luego, ya que Hellis se interesaba bastante en el mundo de la literatura y los comics, comenzamos a abrirnos y logramos sacar comics y libros. Pero ya para el 2014-2015 yo me titulé y comencé a trabajar. Él volvió a estudiar mientras trabajaba. Entonces, el tiempo y las energías ya no eran las mismas, así que terminamos de sacar los últimos productos en los que estábamos trabajando y nos dedicamos a ayudar a otras personas a sacar sus proyectos. Sin quererlo ni pensarlo premeditadamente, le fuimos dedicando cada vez menos tiempo a la editorial. En este momento no recuerdo si conversamos alguna vez darle pausa a Tabula Rasa o no. Pero más que algún problema o algo específico, fue que nuestras obligaciones e intereses fueron cambiando y de a poco fuimos siguiendo otros caminos. 

RL: ¿Qué juegos has diseñado y cuál es tu favorito? 

FV: He diseñado unos 8 o 10 juegos. De ellos, sólo 4 han visto la luz: Zombies en la Moneda: Juego de Cartas, Shokudo, Robox y un microjuego que iba en el reverso de nuestras tarjetas de presentación. Hubo otro más que estuvo a punto de salir a mercado basado en una marca bastante conocida, pero debido a complicaciones tanto de nosotros como del mandante el proyecto quedó pausado. De los que yo diseñé, es difícil elegir un favorito, ya que muchos están a medio camino, por lo que cualquier cosa que diga sería sobre el potencial al que creo que pueden llegar, y no sobre el juego existente. Pero probablemente mi favorito no sería ninguno de los que salieron a mercado. Yo creo que los 3 que más me gustaban como concepto eran: 
- Uno de una carrera de avestruces, con algunas cosas parecidas a lo que tiene Camel Up hoy en día, pero en vez de montarse, podías asustar a los avestruces para que escondieran la cabeza debajo de la tierra y dejaran de correr. 
- Otro era uno de superhéroes donde usabas un equipo de villanos y tenías que asaltar distintos lugares para robar dinero o equipamiento (en ese momento era algo nuevo, pero hoy hay muchos juegos similares), 
- El último es uno parecido basado en el videojuego Worms pero de a 3 jugadores donde la temática era una batalla entre Tortugas, Caracoles y Perezosos; la batalla más lenta del mundo.  :-) 

RL: Siendo estos tres tus favoritos, ¿te gustaría verlos publicados algún día? 

FV: No particularmente. A pesar de que siempre es bonito ver publicado algo que tú hiciste, estos son juegos que están a medio camino. Si los retomara, probablemente habría que rehacerlos desde cero y hoy en día la industria ha avanzado tanto que dudo que aportarían algo diferente. Publicarlos sería simplemente un tema de ego y creo que eso es lo peor que le puede pasar a la industria nacional. Sacar un producto del que no estoy 100% seguro, o uno donde no tengo claro su enfoque es lo que produce juegos que se quedan en un limbo donde finalmente no aportan nada y terminan potenciando la imagen de que los juegos nacionales son malos. Puede que el objetivo que busca el juego no le haga sentido a otra gente, o que quede mal plasmado en el producto final. Sin embargo, el autor y la editorial deben tener un objetivo siempre en mente y es el que debe justificar cada una de las decisiones editoriales y de diseño. 


RL: ¿Fueron las premisas que guiaron sus pasos como editorial? 

FV: Sí. Lo que buscábamos era ampliar el mercado comenzando por conectar los juegos de mesa con otras aficiones que sentíamos cercanas. Por ejemplo, estaban los videogamers, los comiqueros, los otakus, los roleros, los coleccionistas de juguetes, los fanáticos de la lectura, los cinéfilos, etc. Todas estas aficiones tienen muchas cosas en común, pero salvo por los roleros, en aquellos tiempos la mayoría no jugaba. Además, había muchos grupos que no se mezclaban entre sí o hasta se llevaban mal con otros, a pesar de sus similitudes.

Zombies en la Moneda: Juego de Cartas se basa en el comic homónimo de Mythica Ediciones y logró hacer que muchos aficionados al mundo de los comics empezaran a interesarse en los juegos de mesa. Shokudo hizo lo mismo con los otakus, ya que este juego salió 1 o 2 años antes que Sushi Go! y era el único que tocaba una temática de ese estilo. Con Robox buscamos comenzar a publicar juegos de otras personas. El diseño y las ilustraciones son de Jorge Verdugo y yo hice el desarrollo. Lamentablemente, el juego apareció cuando la editorial ya estaba pronta a desaparecer, por lo que decidimos que el producto fuera auto-publicado, ya que no podíamos dedicarnos a hacer la labor de promoción, venta y distribución (que es el trabajo importante que debe hacer una editorial de juegos como la nuestra). 

Sacar un juego simplemente porque puedo o porque quiero que mi nombre aparezca como autor en la BGG, es sacar un juego sin un norte claro. El tener un objetivo bien pensado hace que pase a ser un producto. Esto es muy relevante, porque a pesar de que sea nuestro hobby, muchos trabajan para convertirlo en una industria. Para ello, es obligatorio cambiar la visión. Si siguen viendo esto sólo como hobby, la empresa que armen probablemente va a fracasar. Es por ello que, al convertirlo en negocio, hay que pensar desde el minuto 1 en el producto y en el objetivo que éste persigue. 

RL: ¿Cuál es el mayor reto al que se enfrenta un autor que decide fundar una editorial? 

FV: Vender. Lo que le digo a todo el mundo que me pregunta es que diseñar el juego es la parte fácil. Llevarlo a imprenta, es sólo cosa de dinero. Llevarlo a tiendas y asistir a eventos ya requiere un esfuerzo y un compromiso mucho mayor, pero aún así se logra, dedicando tiempo. El problema real viene cuando el juego ya está en la tienda. Ahí compites con cada uno de los otros productos que están en los anaqueles y, entre todos esos, el tuyo tiene que ser lo suficientemente llamativo como para que alguien lo saque del estante y lo mire. Cosa que es muy difícil cuando puede estar al lado de un Takenoko, un Dixit o un puzzle de los Avengers. Cuando el juego está en la tienda, cada mala decisión que se tomó empieza a pesar: 
- Que quisiste ahorrar en materiales y la caja es de mala calidad. 
- Que le pediste a tu amigo que hiciera los dibujos en vez de contratar un ilustrador. 
- Que le pediste al ilustrador que se encargara del diseño gráfico en vez de tener a un experto. 
- Que usaste sólo amigos como playtesters
- Que nunca te fijaste en cómo promocionar el producto o a quién iba enfocado (y no, decir a “todo público” o “a la familia” no sirve). 
- Que quisiste tener una caja con una forma original y ahora no hay cómo apilarlos. 
- Que no te preocupaste de que el juego viniera termo-laminado y las cajas se abren, las piezas se pierden, el juego se desgasta más rápido y en anaqueles se ve poco profesional. 
- Que no proyectaste bien las ventas y para abaratar costos mandaste a hacer muchas más unidades de las necesarias, y ahora no hay dónde guardarlas ni quién las quiera comprar. 
- Que usaste un font restringido para uso comercial y ahora te pueden demandar. 
- Que te preocupaste tanto del primer juego, que ahora ya no tienes ideas para un segundo y vas a ser otra empresa que se mantiene agonizando con 1 solo producto. 

RL: ¿Qué es lo que más valoras de la experiencia de haber tenido una editorial? 

FV: Va a sonar a respuesta cliché, pero son todos los conocimientos que adquirí y toda la gente a la que conocí. En general, me considero alguien al que le gusta entender cómo funcionan las cosas y poder entender cómo es el proceso de creación de un juego, comic o libro, desde su idea inicial, en la cabeza de alguien, hasta el producto terminado, es algo invaluable. Eso, junto con toda la experiencia y consejos que recibí de muchas personas que llevaban más tiempo que yo en este camino, es por lejos lo que más valoro de haber estado en Tabula Rasa. 

RL: ¿Cómo ves la industria de juegos de mesa en Chile y en Latinoamérica? 

FV: En negocios, se suele usar la frase: “No puedes controlar lo que no puedes medir”. Actualmente, nadie está midiendo la industria de ninguna forma, por lo que es imposible tener una idea clara, o siquiera nociones, de cómo está. En el mejor de los casos, se puede apelar a percepciones de gente relacionada, o a datos de alguna empresa en específico que te va a hablar de su situación específica, que no tiene por qué reflejar el panorama general. Pero no hay nada, ningún dato sobre la industria en general. Las asociaciones gremiales deberían comenzar a obtener esos datos, ya que son la información que necesitan para definir sus pasos futuros. El problema es que eso requiere bastante trabajo y hasta ahora nadie se ha animado a hacerlo. En El Entreturno intentábamos aportar en ese sentido, tanto con la sección de noticias como con los resúmenes anuales. Yo dedicaba de 3 a 5 horas cada semana sólo en obtener la información para las noticias, además de eso estaba el tiempo dedicado a priorizarlas, buscar algún enfoque que diera de qué hablar, conversar con las personas involucradas, etc. Eso sin contar el tiempo dedicado a las otras secciones. Para final de año también deben haber sido unas 10 horas al menos en hacer un resumen de todo lo que pasó en Latinoamérica. Es mucho menos trabajoso hacer un podcast donde digo si me gustó algún juego y por eso valoro tanto los canales que son capaces de ofrecerte noticias de lo que está ocurriendo en la industria, como De Mesa o ICV2 (que ahora cobran por noticias de la industria). Respondiendo a tu pregunta, hace 1 año te podría haber dicho exactamente donde estábamos, pero desde que cambiamos de formato, dejé de hacer ese seguimiento. Hoy en día, probablemente, la única persona capaz de responder esa pregunta de forma más o menos certera es Matías Arjona, Gerente de Marketing de Devir Américas. Sin embargo, de acuerdo al recuento anual del 2017 (El Entreturno 030), me da la impresión que el 2018 no fue ni la mitad de bueno que el 2017 en cuanto a creación de juegos en Latinoamérica. 

RL: ¿Cuáles hitos crees que deben producirse en nuestro continente para que nos ganemos un nombre en el contexto mundial de los juegos de mesa? 

FV: Antes de responderte, quisiera separar 3 industrias dentro de los juegos de mesa: 
- Juegos educativos. 
- Juegos para empresa. 
- Juegos de hobby. 

Hago la separación, ya que las 3 tienen distintas características, distintos clientes, distintas formas de financiación, distintos métodos de distribución y ventas, distintos niveles de precio, etc. Me voy a referir sólo a la industria de los juegos como hobby, no a los juegos educativos, ni a los juegos para empresas. 

Para ganarnos un nombre en el contexto mundial falta mucho. Lo primero que debe pasar, antes de pensar siquiera en ello, es tener una industria pequeña de juegos de mesa. Y con eso no me refiero sólo a cuánta gente juega, sino también al diseño de juegos nacionales. No importa cuánto trabajo colaborativo hagan las editoriales, si eso no se traduce en resultados, que en este caso son juegos. Más y mejores. Para mí, el primer objetivo es que cada país, o al menos los más avanzados de la región, logren sacar unos 8 o 10 juegos comerciales al año. Y al decir “al año” no me refiero a un solo año, sino a algo constante; que en 5 o 6 años ya haya 50 o más juegos nacionales. Y al decir “comerciales”, me refiero a hechos de forma industrial, con al menos 1000 o 2000 unidades y que se puedan comprar en distintos puntos a lo largo del país. Yo creo que un buen paso sería que las editoriales dejen de diseñar juegos propios y comiencen a desarrollar y editar juegos de otras personas. Esto va a hacer que la calidad de los juegos comience a aumentar ya que no van a ser los dueños de la editorial sacando un producto que nació de ellos y del que están enamorados, sino que va a salir un producto generado a partir de un punto de vista mucho más comercial y exigente. Mientras eso no ocurra, vamos a seguir en el mismo ciclo de pequeñas editoriales auto-publicándose y esperando tener un golpe de suerte antes de tener que cerrar. 

RL: Hoy formas parte del podcast El Entreturno. ¿Qué te llevó a participar en este medio y cómo calificarías tu experiencia? 

FV: Lo que me llevó a formar parte se resume en 2 letras: JP. Este es su proyecto y El Entreturno no existiría de no ser su iniciativa. En el 2014 comencé a escuchar podcasts de juegos de mesa. Antes sólo escuchaba radio-teatros o similares y siempre pensé que podía ser entretenido participar en alguno, pero nunca consideré tener tanta experiencia en juegos como la gente que escuchaba. Luego conocí a JP (Juan Pablo Soto) y él me planteó el proyecto, al que inicialmente le dije que no, pero siguió insistiendo. Luego le pedí que me diera 6 meses para poder terminar con otros proyectos que tenía en ese momento y para ver si se me ocurría algo que sintiera que aportara, ya que no quería hacer más de lo mismo. Mientras JP se especializaba en la parte técnica, yo empecé a pensar en el formato, diferentes secciones y el enfoque que le queríamos dar. Y la incorporación de Gloria fue lo mejor que nos pudo haber pasado, ya que ella juega mucho más que nosotros, y tiene un manejo increíble de las redes sociales. El Entreturno lo armamos entre los tres, más que nada por motivos circunstanciales o azarosos, pero creo habría sido difícil formar un mejor equipo. Nos complementábamos muy bien con nuestros gustos y aptitudes, chocando lo suficiente como para no dar nada por hecho y estar demasiado seguros de las decisiones que tomábamos.


¿Cómo calificaría mi experiencia?. Como dije antes, me gusta entender cómo funcionan las cosas, así que desde un comienzo pretendimos hacer un podcast más informativo, donde cada persona que lo escuchara sintiera que había aprendido algo. Para mí, a pesar de que investigaba y me estudiaba los temas previamente, tampoco fue una excepción. En cada capítulo yo salía impresionado de la cantidad de información nueva que tenía en mi cabeza. En especial, por todas las cosas que nos contaban en las entrevistas. Recuerdo que, en algún momento, para promocionar el programa, pensé en comenzar a anotar cuñas o frases importantes que se hubieran dicho durante las entrevista y postearlas en las distintas redes sociales, diciendo el capítulo y quién lo había dicho. Sólo de la entrevista a Ludoismo, en el capítulo 4, saqué más de 30 frases muy buenas que le servirían mucho a cualquiera que se está adentrando en el diseño de juegos o pensando en publicar alguno. Eso, a mí al menos, me demostró lo interesante que estaban resultando las conversaciones dentro de cada programa. 

RL: ¿Qué relevancia crees que tienen los medios especializados para la difusión de nuestro hobby? 

FV: Otra pregunta complicada (ja, ja). Si bien considero que son muy relevantes dando a conocer nuevos productos a la comunidad jugona, por su naturaleza de “medios especializados” suelen no llegar al público que no es conocedor. En ese sentido, no amplían la torta, pero sí permiten que los que están dentro se queden y se adentren cada vez más en el hobby. En algún momento nos planteamos el comenzar a explicar términos como “posicionamiento de trabajadores” o cosas así. Pero finalmente desistimos porque, si lo piensas bien, escuchar un podcast de juegos de mesa es lo más rebuscado del mundo. Tienes que buscarte alguna aplicación de podcast, buscar o por tema o por el nombre específico del podcast, y estar con el ánimo de dejar de escuchar tu música para dedicar un par de horas a oír sobre juegos. Si alguien hace todo eso, no es porque sólo conoce el Monopoly y le entró la curiosidad de ver si había algo más, sino que es alguien que ya está un poco (o bastante) metido en el mundo de los juegos y que, o no necesita esa explicación, o es capaz de encontrar por sí mismo lo que significa “posicionamiento de trabajadores”. Pero debido a lo mismo creo que, en términos de difusión, los medios especializados no aportan prácticamente nada para expandir el hobby. Lo que sí hacen muy bien es que, al que está ya interesado, lo atrapan y no lo dejan salir nunca más, como si los juegos fueran un agujero negro. 

RL: Has sido autor, desarrollador, editor y podcaster dentro del mundo de los juegos de mesa. ¿De qué manera ha influido este bagaje en tu disfrute del hobby? 

FV: Cada uno ha influido de formas distintas. Al entrar en este mundo, era un jugador muy diferente al que soy ahora. El haber sido diseñador de juegos me abrió la veta de curiosidad, al comenzar a diseñar entré en el sub-hobby de desmembrar y analizar juegos, ir viendo cómo funciona cada parte, cómo interactúan las distintas mecánicas e ir descubriendo cómo otros diseñadores solucionaron distintas problemáticas que yo iba teniendo. Muchas veces me compré juegos que sabía que eran muy malos, simplemente porque quería entender cómo funcionaba alguna cosa específica de ese juego. La parte de desarrollador me sirvió para salirme de mi mismo y empezar a enfocarme en los demás jugadores. Irme fijando en cómo se porta el resto, si se ríen, si están concentrados, si se sintieron frustrados, si alguna de las reglas no les hace sentido, la cara que ponen al ver la caja o al explicarles el tema, cuánto se demoran en cada turno, cuántos turnos se juegan en cada partida, etc. Inicialmente, yo era un jugador muy ensimismado y competitivo, pero de a poco comencé a cambiar, tanto yo como mis gustos, y actualmente los juegos que más disfruto no son los que me dan satisfacción a mí, sino donde veo que el resto de los jugadores lo están pasando muy bien. El ser editor creo que es por lejos lo más estresante y complicado de las 4 cosas, pero también es lo que me ha dado los conocimientos que más valoro hoy en día, y que es extrapolable a muchas otras áreas, tanto laborales como de la vida. Ser podcaster me sirvió para aprender mucho. El enfoque de cada entrevista era entender cómo el entrevistado pasó de ser una persona común y corriente a ser lo que es ahora (editor, dibujante, dueño de tienda, etc), qué pasos siguió, qué dificultades tuvo y qué consejos le habría gustado recibir. De manera que si cualquier oyente tenía en mente algo similar, poder obtener muchos datos importantes y la experiencia del entrevistado para orientarlo en su camino. 

RL: Si regresaras en el tiempo y tuvieras que elegir sólo un camino para tu vida (autor, editor, podcaster), ¿cuál sería y por qué? 

FV: Por lo general soy de esas personas que miran más para adelante que para atrás. Ya viví todas esas cosas y disfruté cada una, por lo que en este momento me motivaría hacer alguna otra cosa nueva. Aquí, en Alemania, conozco a uno de los jurados del Spiel des Jahres, cerca de donde vivo están las oficinas centrales de HABA, Ludo Fact también queda cerca y, probablemente, hay muchas otras cosas que se pueden hacer. Ahora, si me obligas a elegir alguna, creo que me habría gustado dedicarme más al desarrollo de juegos, sin hacer el trabajo de editor ni de diseñador. Dedicarme exclusivamente al desarrollo. Creo que en esa parte de la cadena es donde más puedo aportar. 

RL: ¿Crees que esta es una buena época para sacar adelante un proyecto relacionado con los juegos de mesa? 

FV: Creo que hacerse esa pregunta es un error. Toda época es buena para hacer algo que te apasiona, pero siempre van a haber limitaciones. Cuando queríamos armar Tabula Rasa conocimos a muchas personas que estaban como nosotros, con una idea en la que creían, pero les faltaban conocimientos, contactos, algún socio o recursos (el dinero siempre era la principal limitación) y nos llamaba la atención que había gente que llevaba años en lo mismo buscando las “condiciones ideales” para comenzar su proyecto. Y con Hellis siempre nos preguntábamos dónde estarían esos proyectos ahora si, en vez de gastar ese tiempo, hubieran adaptado su proyecto a lo que podían hacer en su momento y, de a poco, ir creciendo en la dirección que querían. Entiendo que hay negocios en los que no se puede empezar de a poco, pero esos son los menos. Para cualquier otra situación, tener algo es mejor que nada. Si te faltan conocimientos, puedes aprender, si te faltan contactos, los puedes irlos ganando, si te faltan recursos, puedes juntar más o comenzar algo más pequeño, etc. Por suerte, para nuestro mercado la inversión inicial no es tan grande. Cada uno puso cerca de 1 millón de pesos, una cifra que no era imposible (mi sueldo era cerca de $250.000 pero vivía con mis papás y siempre he sido bueno para ahorrar). Nosotros, en vez de esperar al momento ideal, fuimos trabajando con lo que teníamos, haciéndonos buenos aliados y de a poco las cosas se fueron dando. Podría decir que con nuestro esfuerzo logramos hacer que el momento se convirtiera en el ideal. Por lo que, respondiendo a tu pregunta, siempre es el momento ideal para comenzar un proyecto que te apasiona, pero al mismo tiempo, nunca va a ser el momento ideal, ya que siempre vas a tener limitaciones y cosas que interferirán con lo que haces. Nosotros avanzamos con lo que teníamos. Si hubiéramos intentado postular a fondos o buscar inversionistas, hoy en día seguiríamos yendo a “meetings” de emprendedores y Tabula Rasa nunca habría existido. Si tienes una idea, empieza a trabajar en eso ahora, aunque sea media hora diaria. Tu yo del futuro te lo va a agradecer. 

RL: ¿Cuáles son tus proyectos presentes y futuros dentro del ámbito de nuestra afición? 

FV: Por ahora, ninguno. Estoy estudiando un MBA y aprendiendo alemán, que son mis principales prioridades en este momento, para poder luego encontrar trabajo en Alemania. Sigo con una pequeña sección en El Entreturno, llamada “Momento Engelstein”, donde hago lo mismo que Geoff Engelstein en GameTek (de ahí el nombre). Para esta sección dedico unas 4 a 6 horas, entre buscar la información, ordenarla, enfocarla en algún tema que considere interesante y luego resumirla en no más de 3 minutos (sí, 4-6 horas para un audio de 3 minutos). Pretendo mantener esa sección, pero fuera de ello no tengo muchas ambiciones lúdicas en estos momentos. Mi prioridad es establecerme bien, hablar el idioma y conseguir un trabajo aquí. Teniendo eso, puede que vuelva con alguna idea, o puede que no. No me cierro a nada, pero tampoco voy a forzar nada. 

RL: ¿Y si se presentara la oportunidad de trabajar como desarrollador para una gran editorial? 

FV: Dependería de las condiciones. Una de las cosas no tan agradables que me pasó trabajando en Tabula Rasa es que comencé a ver los juegos como un trabajo y dejé de disfrutar el jugar. Hay mucha gente que sueña con trabajar en cosas que le gustan, para vivir de lo que ama, pero yo no funciono así. Cuando debes dedicar forzosamente cierta cantidad de horas al día a tu hobby, este deja de ser un hobby y se convierte en una obligación. Sin darme cuenta, de a poco comencé a ver los juegos como un trabajo, lo que implicó que después de salir de Tabula Rasa me alejé del mundo de los juegos de mesa por 2 años. Al final, lo importante es conocerse a uno mismo. Para mí, el trabajo es un medio para financiar otras actividades que me gusta hacer. Por ello, cada trabajo lo voy a evaluar de la misma forma. Si las condiciones que me ofrecen son mejores en otro lado, tomaré lo que más me convenga. Después de todo, si quiero dedicarme a este hobby, tengo claro que puedo integrarme cuando quiera a algún proyecto o agrupación que ya existe. Y si no hay nada que me llene, puedo empezar yo mismo alguna cosa. 

RL: Vivirás más cerca de Essen que la mayoría de los que lean esta entrevista. ¿Tienes pensado sacarle provecho a esa circunstancia este año (y los que vienen)? 

FV: En mi universidad estoy en conversaciones para hacerme cargo del presupuesto de juegos para la ludoteca. Si me resulta, implicaría que ellos me pagarían el viaje a Essen, la entrada al evento, alimentación, alojamiento, y unos 500€ para comprar los juegos que yo quiera para la universidad (un sueño para cualquier jugón). Por lo que, por ese lado, tanto yo como mi universidad queremos que vaya. El problema es que voy a estar haciendo prácticas en esa fecha y no tengo claro en qué ciudad voy a estar. Aquí son bastante estrictos con los horarios y permisos, así que tampoco sé si me permitirían tomarme unos días para ir a un evento de juegos. Todo eso lo voy a tener que negociar en las entrevistas. Pero de que tengo ganas, tengo muchas ganas. 

RL: No quisiera concluir sin aclarar una duda que he tenido desde hace años: ¿de dónde surgió la genial idea de utilizar la caja de Shokudo como un componente del propio juego? 

FV: La idea partió con Zombies en la Moneda: Juego de Cartas. Hoy en día, que un juego sea bueno no es suficiente. Si quieres que la gente lo note, tienes que ofrecer algo más. Nosotros queríamos hacerlo más vistoso al ser desplegado en mesa. Siempre nos extrañó el hecho que los que juegan cuidan mucho las cajas de sus juegos pero, por muy bonitas o funcionales que sean, no dejaban de ser un medio para transportarlo, que no tiene influencia en el juego real. Pensando en eso, se nos ocurrió que la caja podía tener la forma de La Moneda (la casa de Gobierno de Chile). Como el objetivo del juego era poner 6 dinamitas en el edificio, sería una buena idea usar la caja misma para llevar el conteo de las explosiones. Con Shokudo intentamos seguir con la misma idea y usamos la caja como el restaurant, para que diera la sensación de tener un tablero. No recuerdo si la idea vino de algún otro juego (probablemente sí), o quien lo propuso, pero intentamos hacerlo nuestro sello como Tabula Rasa. El tercer juego que íbamos a sacar también usaba la caja como instrumento del juego. En una industria donde hay tantas cosas que se copian de un juego a otro, detalles pequeños como ese pueden marcar una diferencia. 


De esta manera llegamos al final de la entrevista con Francisco "Pancho" Varas, la cual resultó muy enriquecedora. Su experiencia de primera mano en diferentes ámbitos dentro de la industria le otorgan una visión singular que vale la pena tomar en cuenta. No sería extraño ver su nombre involucrado en interesantes proyectos en el futuro. Estaremos atentos.

¡Turno terminado!

miércoles, 13 de marzo de 2019

La Jugada Analizada - 01 - Coloretto

Tomándome en serio uno de mis nuevos propósitos para el blog, he decidido comenzar esta nueva serie llamada "La Jugada Analizada". La idea es echarle una mirada a un momento específico dentro de una partida y analizar el turno de un jugador (normalmente yo), repasando cada una de sus opciones e intentando dilucidar cuál es la más beneficiosa. Para ello, me valdré de imágenes tomadas de alguna partida realizada en mesa o a través de la plataforma BGA.

Nada mejor que empezar esta aventura con uno de mis juegos favoritos: Coloretto. Para el que no lo conozca, se trata de un título de corte familiar, construido alrededor de la mecánica de "set collection", con reglas sencillas y muy táctico. En su turno, cada jugador tendrá que elegir una de dos opciones:

1. Tomar la carta superior del mazo y colocarla en una de las filas de cartas en el centro de la mesa.
2. Llevarse una de las filas de la mesa para su lado, con el fin de formar colecciones con las cartas robadas.

Si quieres conocer más detalles sobre el juego o tal vez refrescar la memoria, les recomiendo echarle un vistazo a la excelente reseña de iMisut. 


● El Turno

La jugada que analizaré en esta ocasión corresponde a una partida que tuve a través de la plataforma BGA. Éramos 4 los participantes y aproximadamente a la mitad del juego me tocó enfrentarme a la situación que observan en la siguiente imagen.


Por orden de turno, después de mí (ReoLudico) jugarían marcejap, nanell y K_D. De mi lado de la mesa tenía acumuladas las cartas que observan a continuación.


Teniendo que decidir si me llevaba una de las filas disponibles o si sacaba una nueva carta del mazo, sopesé cada una de las opciones enfocado ante todo en mi beneficio inmediato:

1. Llevarme la fila A me reportaba 2 puntos.
2. Llevarme la fila B me proporcionaba 3 puntos gracias a la carta naranja (mi colección pasaría de 2 a 3 cartas de ese color). Sin embargo, también me daba 1 punto en contra por la carta azul, ya que esta vendría a convertirse en mi cuarto color. En definitiva, 2 puntos para mí.
3. Llevarme la fila C me daba 4 puntos. Tanto del color amarillo como del rosado ya tenía una carta en mi colección, por lo que pasaría a tener dos de cada una.
4. Llevarme la fila D me ofrecía 3 puntos de beneficio, ya que contaba con dos cartas naranja en mi colección, por lo que llegaría a tres en total.
5. Por último, debía considerar la alternativa de sacar una carta del mazo. Al valorarla, tenía que tomar en cuenta que para cada uno de los tres colores que yo estaba coleccionando (naranja, rosado y amarillo) había otro jugador interesado en la mesa. Es decir, era imposible sacar una carta que sólo me beneficiara a mí. Ello implicaba que, ante ese escenario, lo más probable era que terminara ayudando a un rival. Cuando mucho, podría sacar una carta que no le sirviera a nadie y jugar entonces a "ensuciar" una de las filas disponibles en la mesa.

Este análisis no habría estado completo si no consideraba la perspectiva de los otros jugadores. Por ejemplo, un vistazo a las cartas del jugador marcejap hizo evidente que para él la fila C sería la más beneficiosa (al igual que para mí), llevándose 4 puntos.


Por otra parte, al jugador nanell la fila B le resultaría la más interesante, por lejos, ya que sumaría 6 nuevos puntos.


En el caso del jugador K_D, la fila B también vendría a ser la más apetecida, aportándole 4 puntos.


Hay que tomar en cuenta que para los jugadores nanell y K_D la fila D es una segunda opción interesante, dependiendo de la siguiente carta que se coloque en ella.


● La Decisión

Partiendo de la base de que tomar una carta del mazo no ofrecía una perspectiva interesante, todo se reducía a elegir cuál de las filas llevarme. Aunque la opción C era la más obvia, por los puntos que me ofrecía, tenía que evaluar con cuál alternativa perjudicaría más a mis rivales. Por ejemplo, si me llevaba la fila B, para el jugador nanell sería una bofetada. Sin embargo, el jugador marcejap me daría las gracias por dejarle servida la fila C.

Finalmente, decidí que la mejor opción sería llevarme la fila C. El razonamiento fue que, además de los 4 puntos que esta me daría, dejaría al jugador marcejap sin nada atractivo en mesa, con lo que este se vería empujado a sacar una carta del mazo y, con un poco de suerte, obtendría un color que le permitiría "ensuciar" la fila B, para disgusto de los otros dos jugadores en lid. En pocas palabras, yo tenía que tomar la carta amarilla junto a la rosada y a continuación cruzar los dedos.
:-)

¡Turno terminado!